課程名稱 |
數位遊戲研究專題 Special Topics: Digital Games Studies |
開課學期 |
100-1 |
授課對象 |
社會科學院 社會學研究所 |
授課教師 |
林鶴玲 |
課號 |
Soc7116 |
課程識別碼 |
325 M7730 |
班次 |
|
學分 |
3 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期一6,7,8(13:20~16:20) |
上課地點 |
社112 |
備註 |
限碩士班以上 總人數上限:15人 外系人數限制:5人 |
Ceiba 課程網頁 |
http://ceiba.ntu.edu.tw/1001gamestudy |
課程簡介影片 |
|
核心能力關聯 |
核心能力與課程規劃關聯圖 |
課程大綱
|
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
|
課程概述 |
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性日益增加;數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢成為全球新興產業、數位遊戲人口日益多樣化與成人化、數位遊戲成為新的文化形式、社會互動管道與經濟活動。然而,相對於數位娛樂傳媒的重要社會影響力,數位遊戲與遊戲科技在主流學術研究傳統中的地位仍然相當邊緣。在傳統社會學中,相對於工作、經濟資源分配與不平等議題,遊戲似乎是「不具生產意義的」;相對於社會運動與集體行為這類議題,遊戲似乎是「不具有深遠影響與後果的」;相對於社會互動、社會網絡與社會組織的研究,數位遊戲活動乍看之下似乎是「孤絕的個人面對電腦/遊戲機進行的非社會性活動」。在科技與社會(Science, Technology and Society)的研究傳統裡,醫療與國防科技等嚴肅科技(serious technology)受到的重視也遠甚於電玩等歡樂科技(fun technology)。數位遊戲相關研究在社會學領域裡也多半出現在電玩上癮作為偏差行為以及童年社會學裡。 |
課程目標 |
這門課希望能透過近年來蓬勃發展的數位遊戲研究成果,主要從社會學與文化研究的角度來呈現數位娛樂科技的多面向時代意義及其對豐富、更新社會學所具有的意涵;在學術研究文獻的閱讀與本地經驗的交換分享裡,看見前述種種「似乎」的似是實非。本課具體的探討課題將包括:玩(play)與遊戲(game)在社會文化中的重要意義、遊戲之「樂」從何而來?數位遊戲與傳統遊戲的關連與獨特性、不同遊戲平台中的「現身」(presence)對個人認同和社會互動型態的影響、數位遊戲的產製、行銷與消費過程所形成的全球化新模式及其意義,數位遊戲與性別社會建構之間的關係、遊戲進行的社會脈絡如何影響遊戲行為與經驗?數位遊戲社群中的社會互動、數位遊戲所創造出來的新工作型態、虛擬經濟與遊戲商品化現象、全球化對數位遊戲文化的影響、遊戲公司與政府對遊戲社群與遊戲行為的治理和管控,以及數位遊戲之社會影響的主要爭議等面向,同時並將探索目前主要的遊戲研究理論取徑。
|
課程要求 |
本課基本要求有幾項:
(1) 按時完成指定閱讀內容並參與課堂討論 (40%)。
(2) 每位同學負責1週之導讀討論 (20%)。導讀的工作主要包括:將本週指定閱讀之文章主要觀點整理為檔案(或Powerpoint檔),嘗試找出可以呼應、對話、反駁該週所讀內容之遊戲/遊戲經驗以及理論意義,也可以嘗試將該週閱讀文章放在之前課程中所閱讀的文獻脈絡中理解彼此的關係,如果你想的話(不是必要的),還可以補充其他的文獻來討論該週主題。請於負責週別繳交一份書面導讀備忘錄(字數不拘)。
(3) 學期報告的期中進度分享──在前半學期中,我們在閱讀國外遊戲研究文獻的同時,也希望同學能一面嘗試用遊戲研究與理論閱讀中所學到的觀點開始觀察數位遊戲與遊戲之社會互動、經濟行為與文化意涵,或是用新的眼光重新思考、檢視原有的遊戲經驗,並試圖將之發展為一篇期末報告。我們將在期中(4/29),請修課同學就初步草擬的期末報告的研究問題、研究意識與基本研究設計等面向,交換彼此想法、討論遭遇的障礙與可能的修正方向。
(4) 期末報告(40%)──一篇以數位遊戲相關主題進行之分析。最後一週將在課堂做口頭報告,並同時繳交書面報告(以不超過7000字為度)。
|
預期每週課後學習時數 |
|
Office Hours |
|
指定閱讀 |
|
參考書目 |
■McKenzie Wark. (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA: Harvard University Press.
■Janet H. Murray. (1997) Hamlet on the Holodeck. NY: Free Press.
■Brian Sutton-Smith. (1997) The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harvard University Press.
■Jesper Juul. (2005) Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
■Katie Salen & Eric Zimmerman. (2004) The Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
■Justine Cassell and Henry Jenkins. (1998) From Barbie to Mortal Combat. Cambridge MA: MIT Press.
■Suzanne de Castell and Jennifer Jenson (eds.) (2007) Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research. New York: Peter Lang Publishing.
(指定文章如網路上有提供全文者,課程網頁中會提供連結,請自行上網閱讀,不收入讀本) |
評量方式 (僅供參考) |
|
週次 |
日期 |
單元主題 |
第2週 |
9/19 |
課程介紹 |
第3週 |
9/26 |
Play & Game |
第4週 |
10/03 |
Digital Gameness & Theory of Fun |
第5週 |
10/10 |
國慶日放假 |
第6週 |
10/17 |
Body, Avatar & Self |
第7週 |
10/24 |
Player Community |
第8週 |
10/31 |
Social Interaction in & around Games |
第9週 |
11/07 |
期中進度報告 (GDC研究議題簡介) |
第10週 |
11/14 |
Cheating & Deviant Play |
第11週 |
11/21 |
Gender & Social Context of Gaming |
第12週 |
11/28 |
Game Company & Player Governance |
第13週 |
12/05 |
Virtual Economy & Game Industry |
第14週 |
12/12 |
Leisure & Work |
第15週 |
12/19 |
Violence in Games (or Social Impact of Gaming) |
第16週 |
12/26 |
The Future of Gaming |
第17週 |
1/02 |
期末課堂報告 |
第18週 |
1/09 |
繳交期末報告 |